16. Januar 2020
Besucher*innen im Blick, Entwickeln, Technische Umsetzung, Testen & Evaluieren

Kindermund tut Wahrheit kund: Eindrücke aus dem Testing des Virtual Reality-Spiels

Welche Anforderungen haben Kinder an ein Virtual Reality-Spiel? Um diese Frage zu beantworten, machten wir Berliner SchülerInnen zu wichtigen AkteurInnen in unserem Entwicklungsprozess.

Im Zentrum des Prototypen-Testings stand die Beteiligung unserer Zielgruppe – Kinder zwischen acht und 12 Jahren. Die SchülerInnen besuchten uns für einen halben Tag in unserem Büro, testeten die Anwendung und gaben konstruktives Feedback, das uns dabei hilft, das NuzterInnen-orientierte Design zukünftig noch effektiver zu gestalten.

Die Idee, ein Virtual Reality-Spiel als Instrument der musealen Vermittlung einzusetzen und in eine Ausstellung zu integrieren, ist eine komplexe Angelegenheit. Immerhin handelt es sich beim Zielpublikum der Anwendung um Kinder und Jugendliche, und beim Vermittlungsgegenstand um komplexe Zusammenhänge. In der VR-Anwendung „Ena wasawasa levu. Auf dem weiten Meer“ wird beispielsweise die Bedeutung des Südpazifiks für die Menschen Ozeaniens erfahrbar gemacht.

Kinder testen ein Virtual Reality-Spiel
Zwei NutzerInnen testen den VR-Prototypen in einer provisorischen Station aus. Foto: Ceren Topcu, CC BY 4.0

Als erste Schleife unseres iterativen Arbeitsprozesses konnten wir bereits im Herbst 2018 eine Machbarkeitsstudie mit einer Schulklasse der Clara-Grunwald-Grundschule in Berlin-Kreuzberg durchführen. Diese lieferte wesentliche Erkenntnisse für die Feinabstimmung des erwähnten VR-Spiels „Ena wasawasa levu. Auf dem weiten Meer“ für den Ausstellungsbereich Ozeanien des Ethnologischen Museums im zukünftigen Humboldt Forum. Der Ozean wird darin nicht bloß als leerer Raum, sondern als lebendige Landschaft präsentiert. Die Deutung unterschiedlicher Phänomene dieser Landschaft – etwa Strömungen oder Sternenkonstellationen – wird seit Jahrhunderten zu Navigationszwecken genutzt. Durch das immersive VR-Spiel wird den NutzerInnen dieses hochkomplexe Wissen gezielt nähergebracht.

Unser Weg zum Virtual Reality-Spiel: NutzerInnen-zentriert entwickeln statt ins Blaue hinein produzieren

Aus der Zusammenarbeit mit der Firma IJsfontein Interactive Media, dessen MitarbeiterInnen weitreichende Erfahrungen im Bereich der Gamification mitbringen, erkannten wir: unsere VR-Anwendung sollte schon im frühen Entwicklungsstadium mit zukünftigen NutzerInnen getestet werden – mit Kindern und Jugendlichen.

Für das NutzerInnen-Testing arbeiteten wir erneut mit der Schulklasse der Clara-Grunwald-Grundschule in Berlin-Kreuzberg zusammen. Es handelt sich um eine an Montessori-Pädagogik orientierte Grundschule, deren SchülerInnen jahrgangsübergreifend unterrichtet werden. Die vierte, fünfte und sechste Klasse bilden eine Lerneinheit und repräsentieren somit den idealen Querschnitt für die Zielgruppe des VR-Spiels.

Drei intensive Testing-Stunden: Mit VR-Stationen, Papier-Prototypen und Interviews

Im Vorfeld wurde das Testing als Ausflug in den Stundenplan der Clara-Grunwald-Grundschule integriert. Außerdem wurden Einwilligungserklärungen der Eltern der NutzerInnen eingeholt, die An- und Abreise organisiert, ein Gesprächsleitfaden für die interne NutzerInnen- und Rezeptionsforschung erstellt sowie der Aufbau und Ablauf des Testings geplant und eingerichtet. Am 19. September 2019 durften wir die Kinder und Jugendlichen letztlich begrüßen.

Elf erwartungsvolle SchülerInnen, teils mit, teils ohne Erfahrungen mit Virtual Reality, trafen morgens in unserem Büro ein, das in ein VR-Ausprobierlabor mit zwei Doppelstationen umgebaut worden war. Hier trafen sie auf ungefähr gleichviele aufgeregte PlanerInnen, EntwicklerInnen, InterviewerInnen und BetreuerInnen. Es folgten knapp drei intensive Testing-Stunden, in denen Kinder ein Teil des Spiels in VR und weitere Teile in Papierform/mit Papier-Ausdrucken spielten und anschließend in Einzelgesprächen befragt wurden.              

Da das VR-Spiel nur je vier SchülerInnen parallel testen konnten, wurden die Kinder in drei Gruppen aufgeteilt. Zunächst wurde der VR-Prototyp von jedem teilnehmenden Kind getestet. Unmittelbar danach führte ein/e InterviewerIn ein Gespräch mit dem Kind über seine Erfahrung in der VR-Welt, das anonymisiert aufgezeichnet wurde. Im Anschluss wurden die noch nicht abschließend programmierten Teile der Anwendung in Papierform durchgespielt. Auch dafür wurde das Feedback der TesterInnen in einem aufgezeichneten Gespräch erfragt. Letztlich involvierten wir die Kinder und Jugendlichen in eine spielerische Aktivität, in welcher sie ihre emotionale Haltung zum VR-Spiel zum Ausdruck bringen sollten. Dabei gaben wir ihnen Raum, als Gruppe von ihren Eindrücken, Erfahrungen und Wünschen zu berichten.

Nutzerin spielt mit dem Papier-Prototypen. Foto: Anna Wiese, CC BY 4.0
Nutzerin spielt mit dem Papier-Prototypen. Foto: Anna Wiese, CC BY 4.0
Kinder bewerteten ihr Spielerlebnis im VR-Prototypen mit Emotionskarten. Foto: Anna Wiese, CC BY 4.0

Das Testing lieferte eine Reihe positiver Ersteinschätzungen: Insbesondere auf die Zielsetzung, das Grundsetting und auf das Game Design der VR-Anwendung sowie auf die darin verwendete visuelle Sprache reagierten die Testing-TeilnehmerInnen überwiegend positiv. Momentan arbeiten wir an einer detaillierten Auswertung der aufgezeichneten Gespräche. Davon erhoffen wir uns Rückschlüsse, die über die allgemeine Ersteinschätzung hinausgehen und uns helfen, gezielte Änderungen vorzunehmen. So wollen wir das VR-Spiel letztlich unter genauer Berücksichtigung der NutzerInnen-Perspektive weiterentwickeln. Außerdem beziehen wir die Auswertung bereits jetzt in die Planung des nächsten User-Testings mit ein.

Beitrag von: Cristina Navarro und Dietmar Fuhrmann

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