Gesammelte Erfahrungen zu VR-Brillen

Sammlung von getesteten VR-Brillen, Frontansicht
Sammlung von getesteten VR-Brillen, Frontansicht, Foto: Fastnachtsmuseum Narrenschopf / Artur Fuss, CC BY 4.0

Überblick

Information und Dokumentation

Verwandte Ergebnisse

Rubrik
Anwendungsbereich
Zielgruppe
Vermittlungsansatz
Technologie
Entwicklungsstand
Nachnutzung

Im Rahmen des bundesweiten Projektes museum4punkt0 wurden im Fastnachtsmuseum Narrenschopf 360-Grad-Filme von Fastnachts-Bräuchen erstellt, die im Museum in Bad Dürrheim an verschiedenen Orten in der Dauerausstellung für die Museumsbesucher*innen mittels einer VR-Brille vom Typ »Oculus Go« rezipierbar sein sollen. Durch den Mangel an Personal und den damit verbundenen Kosten muss eine Lösung gefunden werden, möglichst autonom bedienbare VR-Stationen zu entwickeln. Die Besucher*innen sollen somit selbstständig die VR-Brillen an der VR-Station bedienen können. Um die Hygiene, die Sicherung, eine dauerhafte Stromversorgung und die Handhabung garantieren zu können, muss die VR-Station mit den VR-Brillen darauf ausgerichtet werden. Hierfür wurde ein Konzept erstellt, das mit verschiedenen Anbietern umgesetzt wurde.

Bibliographische Angaben

Institution
Museen der Schwäbisch-alemannischen Fastnacht
Teilprojekt
Kulturgut Fastnacht digital
Autor*innen
Artur Fuss
Veröffentlicht
26.09.2022
Lizenz der Publikation
CC BY 4.0
Kontakt
Ilka Diener
Fastnachtsmuseum Narrenschopf, Bad Dürrheim
info@narrenschopf.de

Einleitung

Vor dem Einsatz von Virtual-Reality-Brillen im Fastnachtsmuseum wurden verschiedene Optionen unter der Prämisse getestet, dass die Brillen von den Besucher*innen autark, also ohne Betreuung genutzt werden. Ein weiterer Aspekt der Vorüberlegungen waren die Anschaffungskosten.

Technisches Konzept

Zu Projektbeginn war im Konzept vorgesehen, dass die Besucher*innen mit dem eigenen Smartphone 360-Grad-Filme rezipieren. Hierfür wurden verschiedene Möglichkeiten getestet und weiterentwickelt. Um die Filme auf dem Smartphone der Besucher*innen verfügbar zu machen, müssen diese auf einer Online-Plattform bereitgestellt werden. Die Wahl von Online-Plattformen für 360-Grad-Filme, die ausreichend Datenupload (Dateien größer als 4GB) zulassen limitiert sich dabei auf YouTube und Vimeo. Die Filme werden somit fremdgehostet und werden den Besucher*innen über einen Link zur Verfügung gestellt.

Die Smartphones der Besucher*innen können dann in ein vom Museum bereitgestelltes VR-Brillen-System eingelegt werden, um die Filme als immersives Erlebnis zu erfahren. Hier wurden mehrere Hersteller von Cardboard-Brillen und Hardcase-Brillen getestet.

Zeiss VR One VR-Brille mit Einschub für Smartphone
Zeiss VR One VR-Brille mit Einschub für Smartphone, Foto: Fastnachtsmuseum Narrenschopf / Artur Fuss, CC BY 4.0

Implementierung und Inbetriebnahme

Durch den Vergleich der verschiedenen Systeme zeigte sich, dass folgende Kriterien bei Cardboard-Brillen und der VR One-Plus maßgeblichen Einfluss auf die Wiedergabe von VR-Videos haben.

Immersive Faktoren

  • Durchmesser von Linsen: 18mm sind zu klein, 35mm aufwärts sind bedeutend besser
  • Material und Verarbeitung der Linsen: Glas und Plastik
  • Krümmung der Linsen: Biconvex um mehr Sichtfeld (Field Of View) zu ermöglichen
  • Die Licht-Abschottung von außen beim Aufsetzen der Brille
  • Optimale Einstellungen der Verzerrung durch QR-Code zur Anpassung des VR-Videos auf die Eigenschaften der verwendeten Cardboard-Brille

Weitere Faktoren

  • Tragekomfort durch Polster
  • Schwierigkeit des Zusammenbaus (Variation zwischen 1 und 5 Minuten)
  • Erreichbarkeit des Smartphones zur Bedienung
  • Erreichbarkeit des Audioanschlusses, um Kopfhörer anzuschließen
  • Unterstütze Display und Smartphone Größe (zu große Smartphones passten nicht rein)
  • Aussehen (individuelle Gestaltung möglich) und Kosten

Durch viele Tests bei Messen und eigenen Veranstaltungen wurde festgestellt, dass bei den beiden Brillen die Cardboard-Variante von einem Großteil der getesteten Personen bevorzugt wurde. Dieses Ergebnis war so nicht hervorzusehen, da es nicht nur einen preislichen, sondern auch einen großen Unterschied in der Verarbeitung gibt. Die „VR ONE-Plus“ Brillen sind mit Linsen der Firma „Zeiss“ ausgestattet und haben eine harte Kunststoffverkleidung als Gehäuse. Die Cardboard-Brillen der Firma „MR.Cardboard“ sind aus Pappe und müssen selbst zusammengefaltet werden. Zudem sind die Linsen aus Kunststoff und werden auch selbst eingelegt.

Nach diesem Ergebnis sind weitere Tests mit der Cardboard-Brille fortgesetzt worden.

Sammlung von getesteten VR-Brillen, Ansicht von hinten
Sammlung von getesteten VR-Brillen, Ansicht von hinten, Foto: Fastnachtsmuseum Narrenschopf / Artur Fuss, CC BY 4.0

Erkenntnisse der Testings mit Cardboard-Brillen führten dazu, dass für Werbezwecke hochwertige Cardboardbrillen angeschafft wurden. Die Kosten pro Brille mit Druck lagen bei ca. 10 €, der Aufbau durch die Nutzer*innen ist simpel.

Die besten Varianten der beiden verglichenen Systeme waren das Modell „VR ONE-Plus“ und die Carboard-Brillen von „MR.CARDBOARD“.

Erkenntnisse weiterer Tests mit Smartphone als Abspielgeräte

Weitere Tests ergaben, dass die wenigsten Besucher*innen Erfahrungen mit 360-Grad-Filmen auf dem eigenen Smartphone hatten. Um die Bedienung mit den bereitgestellten Cardboard-Brillen zu erleichtern, wurden QR-Codes vorbereitet. Diese konnten von den Besuchern gescannt werden, um die optimalen Darstellungs-Einstellungen für die entsprechende Cardboard-Brille zu laden. Es zeigte sich ebenfalls, dass viele Besucher keine QR-Scanner auf ihren Geräten installiert hatten und somit eine zusätzliche Hürde aufgebaut wurde.

Des Weiteren war es durch die unterschiedlichen Endgeräte – und die damit verbundenen Auflösungen und Darstellungen – der Besucher*innen nicht möglich, eine gleichbleibende Qualität und Funktionalität zu garantieren. Grund dafür ist, dass Smartphones nicht für 360-Grad-Videos optimiert sind und eine andere Dichte von Pixeln pro cm² haben. Durch das Betrachten eines Videos aus nächster Nähe in der Brille werden folglich die einzelnen Pixel eher wahrgenommen. Dieses erkennbare „Fliegengitter“ war für viele Personen störend.

Eine weitere Erkenntnis war, dass durch die individuelle Physiognomie die Anforderungen bei jedem Besucher unterschiedlich sind. Ein Problem der Cardboard-Brillen, ist der fixierte Linsenabstand. Da die Augen jedes Menschen unterschiedlich weit auseinander stehen, müsste sich der Abstand der Linsen idealerweise anpassen lassen, was mit günstigen Cardboard-Brillen nicht möglich ist. Neben fehlender Anpassungsmöglichkeit für Dioptrien waren die Cardboard-Brillen für Brillenträger oft zu schmal.

Eine umständliche Bedienung führte bei den Testpersonen schnell zur Frustration und damit verbundenem Desinteresse an den 360-Grad-Filmen. Gründe dafür waren folgende:

  • Video lädt nicht schnell genug und muss buffern
  • Versehentliches Berühren des Displays konnte Einstellungen ändern
  • Smartphones wechseln in den Energiesparmodus oder dunkeln das Display ab sobald es einige Minuten nicht bedient wird – was beim Schauen von Videos der Fall ist
  • Kopfhöreranschluss macht das Einschieben des Smartphones in VR-Brille umständlich
  • Besucher sind Qualität eines Monitors oder Fernsehers gewohnt – Ernüchterung bei VR-Videos

Um Filme auf dem Smartphone der Besucher*innen abzuspielen ist zum einen ein VR-fähiges Smartphone sowie eine Internetverbindung notwendig. Das mobile Datenvolumen der Besucher*innen hierfür zu verwenden war nicht vertretbar. Um diese Variante in das Museum zu integrieren, wären Leihgeräte zur Ausgabe notwendig. Zusätzlich müsste ein offenes WLAN-Netzwerk im Museum, den Besuchern einen Zugang zu ermöglichen.

Bei den Tests wurde festgestellt, dass die Betreuung der Besucher*innen durch eine technisch versierte Person notwendig ist. Diese müsste die beschaffenen Leihgeräte warten und betreuen. Aus Kostengründen war es jedoch nicht möglich, einen solchen Betreuungsaufwand für die Dauerausstellung zu finanzieren.

Als Alternative zu Smartphone-Varianten gab es zu Beginn des Projekts hauptsächlich VR-Systeme bestehend aus VR-Brillen und leistungsstarken Computern, wie die Oculus Rift und die HTC Vive. Für die Bedürfnisse des Museums – der einfachen Wiedergabe von 360-Grad-Filmen – wären diese Varianten zu wartungsintensiv, teuer und somit nicht nachhaltig genug. Ein weiterer Nachteil der genannten Systeme ist die Einschränkung der Bewegungsfreiheit durch eine Kabelverbindung zwischen Brille und Computer. Zu beachten ist ebenfalls die Anfälligkeit der Kabel bei Bewegung, die schnell und regelmäßig zu Kabelbruch führen. Aus diesen Gründen und mit Aussicht auf eine neue kabellose Brille (Oculus Go) wurde diese Variante nicht als Option herangezogen.

Technische Lösung Oculus Go

Die Markteinführung der Oculus Go von Facebook zum 1. Mai 2018 bot die gewünschten Lösungen für die Anwendung im Museum. Das Gerät war kabellos und auf das Abspielen von standortgebundenen VR-Filmen optimiert. Der vergleichsweise günstige Preis von ca. 270 € war im Verhältnis zu einem neuen High-End Smartphone zum Preis von ca. 1200 € um ein Vielfaches geringer.

Die ersten Tests mit der Oculus Go ergaben, dass sich die Testpersonen mit dem neuen Gerät deutlich besser zurechtfanden. Brillenträger konnten das Gerät – im Vergleich zu den Vorgängern – durch angepasste Polster ebenfalls erstmals aufsetzen. Eine Möglichkeit der Linsen- und Dioptrien Anpassung war aber nach wie vor nicht gegeben.

Die Wiedergabequalität steigerte sich durch die besseren Linsen und Auflösung, wodurch das „Fliegengitter“ deutlich weniger wahrgenommen wurde. Leider war eine Benutzung der Oculus Go, ohne betreuendes Personal noch immer nicht möglich. Grund dafür war, die Navigation zu den Filmen. Die von Oculus vorgegebene Menüstruktur und Controller-Steuerung war für die meisten Besucher*innen nicht intuitiv genug. Das Anleiten durch das Menü erwies sich zudem als schwierig, da das betreuende Personal nicht sehen konnte, wo sich die Besucher*innen gerade in der Brille befanden. Da viele Besucher*innen eine solche Brille zum ersten Mal bedienten, reichte bereits ein falscher Knopfdruck, um in einem vom Personal nicht mehr nachvollziehbaren Teil des VR-Menüs zu landen. 

Dieses Problem erforderte die Planung und Entwicklung eines eigenen Menüs für die Oculus Go. Dieses und das dazugehörige Tutorial wird in einem anderen Dokument im Einzelnen näher erläutert.

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

Bild zum Ergebnis: Virtuelles Fastnachtsmuseum
Digitale Vermittlungstools

Virtuelles Fastnachtsmuseum

Museen der Schwäbisch-alemannischen Fastnacht

Mit einer Web-Plattform vermittelt das Museum Narrenschopf Bad Dürrheim Facetten der schwäbisch-alemannischen Fastnacht im digitalen Raum.

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