Mit der Zielgruppe testen! Wie Kinder im Museum mitgestalten

Schüler*innen testen das Virtual Reality Spiel, Foto: Staatliche Museen zu Berlin / Dietmar Fuhrmann, CC BY 4.0

Überblick

Information und Dokumentation

Verwandte Ergebnisse

Rubrik
Anwendungsbereich
Zeitraum
von 1. Oktober 2018
bis 20. August 2021
Methode
Nachnutzung

Im iterativen Entwicklungsprozess des VR-Spiels „Ena wasawasa levu. Auf dem weiten Meer“ wurden zukünftige Nutzer*innen als zentrales Erkenntnis- und Steuerungsinstrument mit einbezogen. So prägten ein erstes großes Testing im September 2019 anhand eines Virtual-Reality-Prototyps und eines Papier-Prototyps sowie ein zweites Testing im Januar 2020 mit einem reiferen Prototyp des VR-Spiels die weiteren Produktionsabläufe. Die Studie zeigt, dass durch die Testings und die Auswertung wesentliche Erkenntnisse u. a. zur Verständlichkeit, Handhabung, Spielmechanik und Schwierigkeitsgrad, emotionalen Wirkung, Vermittlung der Kernbotschaften sowie Hinweise für die Betreuung der VR-Stationen gewonnen werden.

Bibliographische Angaben

Institution
Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz
Teilprojekt
(De-)Coding Culture. Kulturelle Kompetenz im Digitalen Raum
Autor*innen
Dietmar Fuhrmann, Cristina Navarro, Josefine Otte
Veröffentlicht
20.08.2021
DOI / Zenodo
https://doi.org/10.5281/zenodo.5211539
Lizenz der Publikation
CC BY 4.0
Kontakt
Josefine Otte
Staatliche Museen zu Berlin
m4p0.m1@smb.spk-berlin.de

Einleitung

Die Staatlichen Museen zu Berlin entwickeln in ihrem Teilprojekt „Visitor Journeys neu gedacht“ des Verbundprojekts museum4punkt0 innovative digitale Medieneinsätze, die das Museumserlebnis vor, während und nach dem Besuch digital ergänzen. Mit dem Schwerpunkt auf die Kontaktpunkte zwischen Besucher*innen und Sammlungsobjekten im Ausstellungsraum werden für den Bereich Ozeanien des Ethnologischen Museums im Humboldt Forum neue Narrative erprobt, die zukunftsweisende Zugänge und Kontextualisierungen zu Schlüsselexponaten durch Augmented- und Virtual-Reality-Technologien ermöglichen. Einige der zentralen Objekte des Ethnologischen Museums sind die originalen Südseeboote, die ab 2021 in ihrem neuen, sich über zwei Etagen erstreckenden Dauerausstellungsraum im Humboldt Forum gezeigt werden. In unmittelbarer Nähe zum begehbaren Doppelrumpfboot aus Fidschi fügt sich ein Virtual-Reality-Spiel (VR-Spiel) in das Thema der Familienfläche „Wie orientiere ich mich in der Welt?“ ein.

Die SpielerInnen der Anwendung tauchen in eine virtuelle Welt Ozeaniens ein und finden sich auf einem digitalen Duplikat des ausgestellten Doppelrumpfboots aus Fidschi wieder. Sie sind in einem ca. zehnminütigen Spieldurchlauf angehalten, das virtuelle Boot mithilfe von geheimnisvollem Navigationswissen zu einer vorab nicht sichtbaren Insel zu steuern, dabei die Natur zu beobachten und Hinweise für die Navigation auf dem Ozean zu entziffern. Das zur Orientierung notwendige Wissen wird im Lauf des Spiels in Form von Merkreimen vermittelt. Domo, ein erfahrener virtueller Navigator, und Vonu, ein virtueller Begleiter in Form einer imaginären Schildkröte, helfen und unterstützen die SpielerInnen auf ihrer Reise. Das VR-Spiel ist als interaktives Adventure Game für Kinder im Alter von acht bis zwölf Jahren konzipiert.

Virtual Reality und Kinder

BesucherInnen im Alter von acht bis zwölf Jahren in den Fokus der Konzeption eines VR-Spiels zu setzen, heißt, Neuland zu betreten. Bis zum aktuellen Datum ist die Forschungslage zum Umgang von Kindern mit der Technik und zur Wirkung der Technologie auf sie spärlich. Altersempfehlungen der Hardwarehersteller sind meist eher allgemein oder unpräzise. Oculus empfiehlt für die Nutzung der Oculus Rift ein Mindestalter von dreizehn Jahren, Sony für die Playstation VR zwölf Jahre. Vermutet wird allerdings, dass die Angaben eher rechtlichen Problemen vorbeugen sollen, statt auf tatsächlichen Erkenntnissen zu beruhen. Aus diesem Grund und im Sinne des Prinzips agiler Arbeitsweisen innerhalb des Projektes wurde von Anfang an die aktive Einbindung der späteren Nutzer*innengruppe in den iterativen Entwicklungsprozess geplant.

Arbeitsweise im Teilprojekt der SMB, Grafik: Staatliche Museen zu Berlin, CC BY 4.0

Download als PDF

Die Studie wird als PDF bereitgestellt und unterteilt sich in die Kapitel:

Einleitung

1 Hintergründe

2 Die Nutzer*innen/-testings

3 Methodik des Nutzer*innen/-testings

4 Auswertung

5 Interpretation der Ergebnisse und Erkenntnisgewinn der Nutzer*innen/-tests

Schlusswort und Ausblick

 

Nachnutzbare Elemente

VR-Spiel Machbarkeitsstudie: Auswertungsbogen 01 (PDF)

VR-Spiel Machbarkeitsstudie: Auswertungsbogen 02 (PDF)

VR-Spiel Machbarkeitsstudie: Auswertungsbogen 03 (PDF)

VR-Machbarkeitsstudie: Auswertung (PDF)

VR-Testing 1: Beobachtungsbogen (PDF)

VR-Testing 2: Beobachtungsbogen (PDF)

VR-Testing 1: Gesamtbericht Auswertung (PDF)

VR-Testing 2: Auswertzungsmatrix (PDF)

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

Bild zum Ergebnis: (De-)Coding Culture. Wie Besucher*innen mit KI Museen neu erleben
Studien und Handreichungen

(De-)Coding Culture. Wie Besucher*innen mit KI Museen neu erleben

Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz

Mit (De-)Coding Culture rücken wir sie in den Mittelpunkt. Für die Erweiterung der Sammlungen Online bei den Staatlichen Museen zu Berlin durch Technologien der Künstlichen Intelligenz haben wir deswegen die Besucher*innen selbst zu Wort kommen lassen. In drei Workshops sind wir mit einer Fokusgruppe in den Austausch getreten, haben Fragen gestellt und gemeinsam alle Aspekte rund um den Museumsbesuch diskutiert. Aus den Erkenntnissen haben wir einen Visions-Prototyp für eine KI-basierte Museums-App entwickelt.
Bild zum Ergebnis: Visuelle Exploration zweier musealer Sammlungen
Digitale Vermittlungstools

Visuelle Exploration zweier musealer Sammlungen

Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz

Ziel des Projektes es, die Objekte der Staatlichen Museen zu Berlin auch im virtuellen Raum angemessen und zeitgemäß zur Verfügung zu stellen.

Impulse & Tools für die digitale Kulturvermittlung

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